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D. Mornië Alfaro

Especialistas y el DEVHR dan postura ante polémica sobre clasificación de videojuegos en México


Tras la aprobación unánime el pasado 14 de diciembre de las reformas a la Ley Orgánica de la Administración Pública Federal y la Ley General de los Derechos de Niñas, Niños y Adolescentes en ambas Cámaras del Congreso de la Unión, el Foro Internacional del Juego DEVHR emitió un comunicado en el que plasma su postura ante estas modificaciones que atañen directamente a la industria gamer en México, al crear un marco legal para la clasificación estatal de los videojuegos que se comercian en nuestro país. Sin más, aquí presento el comunicado:

 

Ciudad de México

A 18 de Diciembre del 2017

Del Foro Internacional del Juego, DEVHR, colaboradores de la academía y Miembros de la industria del software de entretenimiento interactivo, dirigido a los miembros del Poder Legislativo, al Representante del Poder Ejecutivo y la Sociedad Mexicana.

El pasado mes de mayo se aprobó una iniciativa de modificación a la Ley Orgánica de la Administración Pública Federal y de la Ley General de los Derechos de Niñas, Niños y Adolescentes; con esto, se crea un marco jurídico para la clasificación de los videojuegos en México. Ello implica un gran avance en nuestro país, sin embargo, esta propuesta presenta algunos detalles que de no ser corregidos antes de su publicación pueden poner en riesgo los derechos digitales de la sociedad mexicana, entorpecer el desarrollo de la industria local y poner en riesgo la inversión extranjera de este sector en nuestro país.

Tras realizar un estudio comparativo de legislaciones sobre videojuegos en el mundo, descubrimos que se ha tomado por consenso la generación de clasificaciones para todo el software de entretenimiento debido a que es imposible definir los límites de un videojuego sin excluir algunos géneros de la industria. Esto sucede en casos como el de Facebook, que internamente contiene juegos o aplicaciones gamificadas y que se clasifican dentro de un mismo rubro. Así, el uso del término “Videojuego” en la ley crea una ambigüedad legal en la que solo algunos sectores del mercado se verían doblemente afectados y otros seguirían en incertidumbre jurídica.

El otro punto a resaltar del estudio es que los socios comerciales de México tienen sistemas de clasificación descentralizados del gobierno, los cuales se conforman con miembros de la industria y académicos expertos en el área, asegurando de esta forma que ni intereses políticos ni económicos influyan en las clasificaciones del Software de entretenimiento y permitiendo una flexibilidad para adaptarse a los rápidos cambios del sector de las Tecnologías de la Información y Comunicación. En ese sentido, cabe resaltar los significativos casos de China y Corea del Norte, los únicos países cuyo contenido digital se encuentra en control del estado.

Este último punto es muy importante puesto que México no puede tener control sobre los servidores de países ajenos y la única alternativa viable para las empresas que otorgan servicios a distancia como Facebook, Microsoft, Sony o Valve sería el bloqueo del acceso a sus servicios al incumplir con la legislación mexicana, poniendo de esta forma en riesgo la neutralidad de la red, a menos que no se aplicara la ley a estos servicios. Por ende, terminaría por ser letra muerta y su aplicación discrecional, lo cual en una democracia es algo impensable.

Así pues, aunque el espíritu de crear la clasificación de videojuegos en México es el correcto y sus intenciones son buenas, consideramos importante que el poder ejecutivo regrese al legislativo la iniciativa para arreglarla de raíz y evitar con esto poner a México en una situación de desventaja en cuanto a Medios Digitales y Tecnologías de la Información y la Comunicación.

Según los estudios de mercado hay 95 millones de usuarios de aplicaciones y al menos 60 millones de usuarios de videojuegos en México, población que sería la afectada por esta iniciativa si se aprueba y aplica tal como está dispuesta (para tener una idea clara de lo que esto significa, en las pasadas elecciones el padrón de electores alcanzaba los 83 millones de ciudadanos). Por ello, consideramos que este debate tiene que hacerse público y no debemos permitir que el término “videojuegos” haga parecer que se trata de un tema menor cuando en realidad estamos hablando de una regulación que afecta al medio de comunicación de mayor crecimiento y penetración que hay actualmente, el cual en otros países se utiliza con fines políticos, educativos y de comunicación social.

Como se ha mencionado anteriormente en comunicados y a través de correos electrónicos a los legisladores y miembros de la industria, el Foro y los académicos que lo conforman ofrecen sus espacios y asesorías para la discusión de este tema con el fin de poder construir juntos las bases para explotar esta área de la economía mexicana, y a la vez proteger a nuestra niñez y a todos los consumidores mexicanos.

Firman este comunicado

Jacinto Quesnel Alvarez

Fundador de DEVHR

Mario Valle Reyes Managing Partner Altered Ventures LLC

Ophelia Pastrana

Profesora y Experta en Contenidos Digitales

Christian Bejarano

Periodista especializado en Videojuegos

Ernesto Olicón

Periodista especializado en Videojuegos

 

Cuando en mayo pasado estas reformas fueron propuestas por los senadores Carlos Puente del PVEM y Cristina Díaz Salzar del PRI y aprobadas en la Cámara Alta, yo realicé este análisis sobre la iniciativa, y tal cual como en aquel entonces, sigo creyendo que estas modificaciones están mal de origen por el planteamiento que hicieron los senadores de por qué es necesario regular los videojuegos.

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